egulog

よく忘れるので気づいたことなどのメモ。主にUnity3Dのことについて書いてのメモが多いです

Unityプロライセンスチェック関数

Unityのプロライセンスかどうかを調べる関数

Application.HasProLicense

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application.HasProLicense.html

アセットストアへのコンテンツ提出方法

アセットストアに自分の作るアセットを並べるにはどういう手順が必要なのかを知っておきたかったので無料のアセットを提出してみました。一度経験して見たかったので急いで作って申し込んでみましたが、今回のアセットが受かれば真剣に有料のアセットを作ってみたいと思ってます。

アセットストアコンテンツ提出手順

  1. アセットストアプロバイダー契約

Unity - アセットストアプロバイダー契約

2.AssetStoreToolsをダウンロードしてインポートする

ダウンロード先 Asset Store Tools by Unity Technologies -- Unity Asset Store

3.Asset store toolsのAssetStoreManagerを利用して必要な項目を入力してSubmitする。

まだ審査結果はきていませんが、審査には3営業日くらいかかるようです。

Transformのコピーアンドペースト

オブジェクトのposition、rotation、scaleのコピー&ペーストをすることが多いのでショートカットキー付きのコピー&ペーストをEditorスクリプトで書きました。

ペーストする際は全部貼付けか、個別に貼付け(position、rotation、scale)が出来るように作りました。

ダイナミックリンクライブラリの生成方法

dllを生成する必要があったためメモ。

コンパイルしたいソースファイルがあるディレクトリに移動する。

mcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/UnityEngine.dll -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/UnityEditor.dll -target:library ○○○.cs

この場合、UnityEngine.dllとUnityEditor.dllをビルドに含める。

○○○.csの部分がコンパイルしたいソースファイル。

ソースフォルダと同じ場所にdllが生成される。

Unity高速ドキュメント検索『Dash』

Unityで開発中に悩む→ドキュメント検索をいつも繰り返しています。

普通に公式サイト(UNITY - Developer - ドキュメント)にいって検索するのもいいのですが、Dashという無料アプリがおすすめです。

Dash (Docs & Snippets)

Dash (Docs & Snippets)

  • Bogdan Popescu
  • 開発ツール
  • 無料

私は有料版を使っているのですが、無料版でも使えると思います。

まずはUnityドキュメントをダウンロードします。

f:id:egusan:20131129004507p:plain

調べたいことを検索バーに入力すればすぐに見れます!!

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さらにDashにはsnippet機能もあるので、monodevelopで制作中の方でもdashを使えば簡単に日本語でコメント可能です。

無料でもとても使えるアプリなので使ってない方は一度使ってみて下さい〜〜。おすすめです!!

Transformの設定を便利にする

transform.positionのyだけを変更した場合が自分は結構あります。

その場合、このように

transform.position = new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);

設定していたのですが、結構めんどくさいのでtransformを拡張しました。

transform.SetTransformPositionY(1);のような形で使えます。

参考記事 http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips

端末ごとにFPSを変更

毎年最新端末が出るので古い端末は30FPS、新しい端末は60FPSにする場合のメモ

テクスチャインポート時にmipmapを外す

2Dゲーム制作時に毎回テクスチャセッティングのMipmapを手動で消すのが面倒なので、settingフォルダに入っているファイルのmipmapをテクスチャインポート時に外すeditorスクリプトを書きました。

この要領で、Setting/RGBA32やSetting/RGBA16など作っていけば手動で設定する項目が大分減るかな〜と思ってます。

UTF-8BOM付きにしてくれるスクリプト

Windows環境の人と一緒に開発しているとUTF-8のBOM付きでないとエラーが発生してしまいます。

新規スクリプト作成時や編集時に自動で変換してくれるスクリプトを公開していてくれています。

スクリプトファイルのutf-8変換

このスクリプトを見つける前は保存するたびにutf-8にするのが手間だったため本当に助かってます。

オブジェクトに簡単にアクセス出来るようにラベルを設定する

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インスペクターの下部にあるAsset Labelsパネルの青いボタンを押すとラベルを設定出来る。

設定完了するとProjectにあるSearch by Labelから、ラベルを設定したオブジェクトに簡単にアクセス出来る。

選択中のアイテムの中に空のオブジェクトを生成

UnityメニューのCreate Emptyを使って空のオブジェクトを生成すると一番上の階層にGameObjectが生成されます。しかもPositionに-4.453125みたいな数字が自動的にはいる...!

自分はこれが嫌なのでオブジェクトを選択している場合にオブジェクトを生成すると子にGameObjectが生成され、何も選択しないと一番上の階層にGameObjectが生成されるEditorスクリプトを書きました。初期のポジション(0,0,0)、大きさ(1,1,1)に設定してます。

Project内のファイルにアクセスするためのEditorスクリプト

TestScript → SelectPrefabを選択するとCube.prefabを開くことが出来る。

AssetDatabase.LoadMainAssetAtPathを使うことによりProject内のファイルを読み込むことができる。